Acessibilidade nos games: como promover a inclusão por meio de jogos

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A acessibilidade nos games é um assunto que sempre esteve em pauta no mundo geek. Mas, nos últimos anos, com o lançamento de novas tecnologias que prometem promover a inclusão por meio de jogos, ele se tornou ainda mais pertinente.

No Brasil, segundo a Pesquisa Nacional de Saúde (PNS), feita pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), pelo menos 6,2% da população possui algum tipo de deficiência. Nesse estudo, foram levadas em conta deficiência auditivas, físicas, visuais e intelectuais.

Mas a verdade é que se formos pensar em inclusão, a questão é bem mais ampla. Isso porque, precisamos levar em consideração pessoas que não têm acesso à tecnologia, ou a meios de entretenimento como os games, mas que não possuem nenhum tipo de deficiência.

É o caso, por exemplo, das pessoas da terceira idade. Apesar de uma pesquisa da Telehelp revelar que pelo menos 65% dos idosos brasileiros acessam a internet, ainda há muita dificuldade no que diz respeito ao entretenimento.

Quantas vezes você já viu um idoso jogando um game, seja eletrônico ou analógico, como os jogos de tabuleiro?

Por isso quando falamos de acessibilidade existem uma grande quantidade de grupos para serem incluídos no mundo dos games. Isso porque há milhares de especificidades que podem dificultar os players.

Desde um jogo que não tenha opções de cores para daltônicos, até joysticks que exigem uma precisão elevada de movimentos.

A acessibilidade nos games do ponto de vista de quem enfrenta desafios

Mas como é a questão da acessibilidade nos games do ponto de vista de quem precisa jogar jogos sem inclusão? O Youtuber Jhonata Fargnolli de Lima, dono do canal Firmezinha, joga faz 18 anos e sabe bem os desafios.

Ele nasceu sem os dois braços devido a complicações na gestação. Contudo, isso não foi motivo para impedir a sua paixão pelo mundo gamer.

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Jhonata Fargnolli de Lima tem mais de 18 mil seguidores no seu canal do Youtube que é focado em games de FPS (Foto: Gamers Club/Games Academy)

Ele arrasa nos jogos de FPS (First Person Shooter) e possui mais de 18 mil seguidores no canal, e quase 450 mil visualizações. Ele começou a se interessar por esse mundo depois de ver seus primos jogarem.

Segundo o Youtuber, o maior desafio foi adaptar os tradicionais mouse e teclado para conseguir jogar com os pés.

“No começo foi um pouco difícil, e até achei que não ia conseguir. Mas acabou dando tudo certo. O maior desafio foi adaptação do teclado e mouse. Demorei quase 1 ano para adaptar tudo 100%” afirmou.

Em relação à toxidade da comunidade gamer, ele afirmou que existem pessoas preconceituosas sim, mas nunca se deixou abalar por isso. Para ele o preconceito não é apenas com pessoas com deficiência, mas com negros, mulheres, gordos, magros. Muitos players sempre tentam diminuir o outro pelo simples fato dele ser diferente.

Confira abaixo um dos vídeos que mostra os melhores momentos de uma stream feita pelo youtuber:

A inclusão nos jogos de tabuleiros

A inclusão pode ser feita não só em jogos digitais, mas também em jogos de tabuleiro. É o caso do projeto Ver com as Mãos, desenvolvido pelo Instituo Paranaense de Cegos, que fez uma parceria com o Jogarta.

A parceria aconteceu entre o IPC e o Jogarta. Foto: Jogarta

Nele, foram projetadas adaptações de jogos de tabuleiro e cartas, para que pessoas cegas ou com baixa visão também conseguissem jogar. O resultado foi a adaptação do Love Letter.

Segundo Rafael Lodi, game designer que participou do projeto, essa escolha se deu por conta da complexidade da adaptação.

“O primeiro desafio que a gente percebeu quando foi implementar esse projeto é que o ideal seria ter um jogo o mais enxuto possível, com menos peças. Porque quanto mais peças, mais informação a gente teria que traduzir para meio tátil”, afirmou Rafael.

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Outra limitação encontrada foi a questão do braile. A impressão nesse sistema de escrita tátil é complexa e cara.

Outra dificuldade foi que no projeto existiam participantes cegos e com baixa visão, e muitos deles não sabiam ler em braile. Logo, fazer um jogo totalmente em braile acabaria não sendo totalmente inclusivo.

Até porque, o objetivo sempre foi criar algo que fosse acessível para todos. Tanto para as pessoas cegas e com baixa visão, como para quem tinha uma visão perfeita, sem que não houvesse mediação.

Foi assim que eles escolheram o Lover Letter, um jogo de cartas em que os participantes precisam entregar cartas de amor para uma princesa, sem que elas acabassem sendo interceptadas ao longo do percurso.

“Ele é um jogo com pouco material, pois tem cerca de 16 cartas. As cartas não têm muita informação, então a gente conseguiu contornar a questão do braile. E ele também tem regras simples e é um jogo rápido”, explicou Rafael.

Além disso, parte da dinâmica do jogo é a memorização das cartas, e isso foi um ponto forte para a escolha. Afinal, essa parte ficária sob responsabilidade do jogador.

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O resultado final foi um jogo inteiramente feito em MDF, e que não tem qualquer inscrição em braile. Na verdade, as cartas possuem números em relevo, para que tanto cegos quanto pessoas com visão possam identificar os numerais.

Além disso, também foi criado um espaço de organização das cartas, para que os jogadores possam saber exatamente onde cada uma está.

Participantes testando a versão final do jogo de tabuleiro. Foto: Jogarta.

Mas é claro que uma produção dessa magnitude teria os seus desafios. Para Rafael Lodi um dos principais desafios foi facilitar o acesso ao estado do jogo. Segundo ele a grande maioria dos jogos de tabuleiro ocupa um grande espaço.

Seja com mapas, cartas ou peças espalhadas que quando você olha, automaticamente entende o estado em que o game se encontra. Quando você precisa fazer esse acesso por toque, a dinâmica se torna mais lenta, e muitas interações precisam ser adaptadas para a parte tátil.

Uma questão importante sobre a acessibilidade nos jogos de tabuleiro, e no mundo nerd em geral, que Matheus Buffone, presidente da Jogarta, ressalta é a de levar inclusão para grupos que já circulam nesse meio e que também sofrem preconceito.

Mulheres, negros, homossexuais, a verdade é que a comunidade, por conta da toxidade, não é inclusiva não só com pessoas com deficiência. Não é de hoje que vemos episódios tristes de racismo, homofobia e machismo.

Por isso, o projeto quis englobar o público de forma geral, de maneira que todos pudessem jogar juntos, e de forma autônoma. E ele acabou sendo uma verdadeiro lição de aprendizado para todos os envolvidos.

“Eu aprendi a me relacionar com pessoas que tenham uma forma de relação diferente com o mundo” afirmou Rafael.

O mercado de games e a acessibilidade

Em 2017, o mercado de games movimentou mais de US$ 1,3 bilhão no Brasil tornando o país líder no segmento na América Latina. Não é à toa que o Ministério da Cultural anunciou um investimento de R$ 100 milhões no setor nacional de games.

A verdade é que cada vez o potencial dos games tem sido demonstrado. Inclusive para a questão de acessibilidade.

Tecnologias, jogos de videogames, jogos mobilo, periféricos de modo geral, tudo isso tem contribuído para melhorar a inclusão. Andre Leandro, Presidente da GAMEscola vê de perto esse potencial.

A instituição de ensino, que tem uma unidade em Curitiba e uma em São José dos Pinhais, é uma das provas de que esse segmento pode sim ser uma opção de inclusão. Inclusive, o local recebe vários alunos superdotados.

Pessoas superdotadas são aquelas que possuem capacidades intelectuais acima da média. E, por conta disso, muitas vezes não conseguem se enquadrar nos sistemas de ensino e sociais tradicionais.

E isso acaba dificultando a questão da inclusão na sociedade.

“Muitos pais às vezes nos procuram pois não sabem o que fazer com os filhos. Já chegam pedindo desculpas antes de fazer a matricula. E o interesse de tudo isso é que a gente percebe que eles ali dentro (da GAMEscola) se sentem acolhidos. Eles começam a colocar toda aquela energia na criação, na programação. E isso é extremamente importante porque a gente traz acessibilidade de uma outra forma. Fazendo inclusão, ensinando, explicando sobre processos”, afirma Andre.

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Crianças lidam com programação complexa na GAMEscola.

O professor de modelagem e artista 3D, Alexandre Wobeto, que leciona na GAMEscola, ressalta que esse tipo de instituição de ensino é essencial para os superdotados. Isso porque eles têm um grau de aprendizado muito alto, o que acaba gerando problemas dentro das instituições tradicionais.

Já em espaços como a GAMEscola, eles conseguem ter acesso a conteúdos mais complexos, o que acaba sendo um desafio para eles.

A inclusão nos games vai muito além do jogar. Ela também está presente no desenvolvimento.

Hoje o mercado dos games é um dos mais poderosos do mundo, e a tendência é só crescer. Não é à toa que o nosso próprio Governo percebeu isso e resolveu investir nisso.

Várias produções brasileiras têm ganhado destaque internacional. Você pode conferir mais informações sobre o assunto na matéria “Jogos da cultura brasileira se inspiram no folclore e raízes nacionais”.

Além disso, é preciso ter em mente que o mercado de games é responsável por manter muitas formas de arte que acabaram quase que desaparecendo ao longos dos anos.

“Hoje por exemplo, a música clássica só sobrevive por causa do cinema e dos jogos de videogame. É uma arte que não se perde por causa disso, assim como a escultura. Eu que trabalho com 3D, por exemplo, faço bastante escultura em argila. E atualmente os grandes escultores no Brasil estão esculpindo para a Disney, para jogos de videogame”, afirma Alexandre.

Por isso quando falamos de acessibilidade nos games, é preciso levar em conta que o mercado também tem essa demanda. Tanto que vemos vários lançamentos voltados para gerar a inclusão. Um deles é o Adaptive Controller, desenvolvido pela Microsoft para o Xbox.

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Ele é composto por dois painéis que conseguem substituir todos os comandos analógicos. O que é excelente para pessoas com deficiências motoras, como é o caso do Youtuber Jhonata. Além disso, o periférico se destaca por ser extremamente personalizável.

É possível integrar vários outros dispositivos, de modo a expandir as possibilidades do joystick. Segundo a própria Microsoft, isso possibilitará que as pessoas joguem com os pés, ombros e até mesmo queixo.

Além disso, também é preciso levar em consideração outras tecnologias que acabam sendo inclusivas de outras formas. É o caso do óculos de realidade virtual.

Esse item acaba abrindo portas para as pessoas desbravarem o mundo todo. Isso sem contar a utilização em treinamentos, simulações e muito mais

“No nosso arcade de Realidade Virtual, que é a Checkpoint VR, rebemos muita gente da terceira idade que procura fazer uma viagem através do Google Earth VR. E são pessoas que dizem pra nós que nunca se interessam em usar o computador, que achavam aquilo um bicho de sete cabeças, mas que a partir do momento que vivem a primeira experiência essas pessoas sempre retornam” afirma Andre.

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Mesmo que a passos pequenos, o mercado caminha para um mundo gamer mais inclusivo. Seja por meio da criação de jogos digitais acessíveis, ou pelo desenvolvimento de periféricos que permitem que qualquer pessoas, com ou sem deficiência, jogue normalmente.

Claro que ainda existe a necessidade de mais investimento e conhecimento. A gama de especificidades para serem incluídas são gigantescas. E não podemos esquecer da inclusão por outros aspectos.

Quem sabe o que podemos aguardar para os próximos anos, com o avanço das tecnologias e essa preocupação do mercado em promover a inclusão?!

E você, qual a sua opinião sobre o assunto? Deixe o seu comentário! 

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